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ギスギスした職場の人間関係に嫌気を感じる原因は「ゲーム」

 
ギスギスした職場
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【働く戦士サポート心理カウンセラー】 8年間で10,000人以上のお客様のPCサポート実績 現在はTA交流分析に基づいて職場で悩んでいる方に寄り添うカウンセリング・セミナーをしています。
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普段から職場での人間関係に悩んでいる人は少なくありません。

 

この記事では、そんなギスギスした職場に嫌気がさしている人に読んでいただきたい内容です。

 

ここでは、人とのコミュニケーションで不快感を最終的に感じさせる会話パターンについて解説します。

 

ギスギスした職場の人間関係に嫌気を感じる原因は「ゲーム」

交流分析の提唱者エリックバーンは、一連の流れの交流で、最終的に会話している2人とも、不快な感情を生み出してしまう自滅的なコミュニケーションのことを『ゲーム』と定義しています。

 

これだけではピンと来ないと思うので、まず具体例から考えましょう。

 

ゲームの具体例

先輩、依頼された来週使う会議の資料の印刷について相談なんですが、今ちょっといいですか?

部下

あ~どうした?

上司

資料の枚数が多い上に、人数も約100人いるため、どうやったらいいですか?

部下

一気に両面印刷で印刷したらいいんじゃない?

上司

はい、でもそうすると、わたしのほかの業務もできなくなりますし、コピーを占有しますし…

部下

そしたら、少しまだ時間あるから、残業でもいいから比較的コピー機を使っていない時間帯にまとめてやったら?

上司

そうですね、でも就業後になると結構時間も遅くなりますよね…。

部下

そしたら、何人か応援を頼んで他のコピー機も借りてそれぞれでできるときに巣コピーしてもらうならできるんじゃない?

上司

はい、でもそうすると進捗を管理しないといけないですね…。

部下

もう何でもいいから、期日までにコピーしてくれたらそれでいいよ!(怒)

上司

…。(せっかく相談しないのに…)

部下

 

こんなふうに普段の何気ない話から会話が進み、最終的に両者ともに不快な気持ちで終わってしまうパターンのことを交流分析では「ゲーム」と呼んでいます。

 

ゲームが成立しやすい環境と法則

この不快な感情を引き起こしてしまうゲームにはある条件が整うと、ある特定のステップを進んでいき、一旦始まるとそれはなかなか止めることができないものです。

 

そのある条件とは、次のような2人もしくは複数人が会話しているときに発生します。

 

そのステップを表したものを「G公式」と呼びます。

G公式(ゲームの方程式

G公式(ゲームの方程式

 

Point

登場人物:

  1. Con(仕掛け人)
  2. Gimmick(弱みを持つ人)

 

プロセス:

  1. R:Response(反応)
  2. S:Switch(役割の交替)
  3. X:Cross-Up(混乱)
  4. P:Pay-Off(報酬)

 

ゲームの目的とは

人が不快の感情に引き起こすゲームを行うのには特定の目的があります。

 

それは、普段の生活でストローク(こころの栄養)を充分に得ることでできていなくて、「I‘m Not OK」だと周囲に知らしめ、かつ自分も「やっぱり自分はI’M Not OKだな」と確認することです。

 

ですから、普段の生活の中でストローク(こころの栄養)を受け取れている人同士の会話でゲームは発生しません。

 

言い換えると、こころの栄養が十分に満たされていないからこそ、質の悪いマイナス(-)のストロークでもいいから得られるように、敢えて周りとのやり取りを仕掛けます。

 

 

ゲームの「仕掛け人」とは

ゲームの仕掛け人

  • 慢性的なストローク(こころの栄養)不足な状態
  • 自分が「I’m Not OK」であることを現実社会で周囲に証明したいと考えている人

 

ゲームの「弱みのある人(仕掛けられる人)」とは

ゲームの弱みのある人

弱みのある人と言っても、いくつかの種類の人が該当します。

  • 攻撃的な嫌味や挑発に反応しやすい人
  • 苦しみや悩みに対して、同情して助けてくれやすい人、
  • 愛情不足によって、すねたりいじけたりしやすい人

 

この2人がそろったときにゲームは始まります。

 

具体例をゲーム分析してみる

ゲームでの登場人物

① 仕掛け人:部下

上司から依頼されたコピーの件でどうしていいかわからず、困っていて「I’m Not OK」であることをわかってほしい

② 弱みを持った人:上司

「助けてあげるべき立場」であるゆえにゲームに乗らされる弱みを持つ

 

 

ゲーム開始:Response(反応)

先輩、依頼された来週使う会議の資料の印刷について相談なんですが、今ちょっといいですか?

部下

あ~どうした?

上司

資料の枚数が多い上に、人数も約100人いるため、どうやったらいいですか?

部下

一気に両面印刷で印刷したらいいんじゃない?

上司

はい、でもそうすると、わたしのほかの業務もできなくなりますし、コピーを占有しますし…

部下

 

 

Switch(役割の交替)

自分の提案に受け入れず、「はい、でも・・・」という部下にイライラしてきて、やがて攻撃者になりました。

そしたら、何人か応援を頼んで他のコピー機も借りてそれぞれでできるときに巣コピーしてもらうならできるんじゃない?

上司

はい、でもそうすると進捗を管理しないといけないですね…。

部下

もう何でもいいから、期日までにコピーしてくれたらそれでいいよ!(怒)

上司

 

役割の交替

上司:

(今まで)部下を助ける立場

(現在)提案を受け入れない部下を批判する立場

 

部下:

(今まで)助けてほしい立場

 ↓ 

(現在)批判される立場

 

Cross-Up(混乱)

…。(せっかく相談しないのに…)

部下

 

上司:怒りながら言った後に「しまった…。」と感じる。

部下:怒られるとは思っていなかったので、混乱する。

 

Pay-Off(報酬)

ゲームの報酬として、不快な感情を味わいます。

ゲームの報酬

上司:

  • もっと言い方を気を付ければよかった(後悔)
  • 助けてやろうとしたのに、結果として不快な気分しかない(イライラ)

 

部下:

  • やはり自分は起こられるようなダメな人間だ。(自己否定感)
  • 上司の前にいつも無力だ(無力感)

 

まとめ

  • ゲームとは特定のプロセスを進み、最終的に双方共に不快な感情でやり取りを終えること。
  • ゲームの目的は、仕掛ける人が「I‘m Not OK」だと周囲に知らしめ、かつ自分も「やっぱり自分はI’m Not OKだな」と確認することにある。
  • ゲームそのものは全く自滅的なコミュニケーションであり、イライラを抑える上でなるべくゲームのやり取りを避ける必要がある。
最後まで読んでくださりありがとうございます。

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